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 Enderasia [Planète]

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Apel
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Apel

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Enderasia [Planète] Empty
MessageSujet: Enderasia [Planète]   Enderasia [Planète] Icon_minitimeMar 13 Oct - 10:45

Enderasia [Planète] Intospacebydonsgirl

Type : Planète de Type I (Noyau Standard)
Terrain : Climat Tempéré semblable à la terre
Température Moyenne : 14°C
Gravité : 1
Atmosphère : Type I - Respirable
Hygrométrie (quantité d'eau vaporisée dans l'atmosphère) : Normale
Durée du Jour : 23 heures 30 standards
Durée de l'année : 370 jours
Population : 342 millions
Races Intelligentes : Humain 95%, Carcars 5%
Nombre de Spatioports : 1
Gouvernement : République Bureaucratique, Oligarchie Clanique
Indice Technologie (Base 100 Terre 2009) : 305
Principales Importations : Armement, Machinerie d'Industrie Lourde.
Principales Exportations : Métaux traités, Fuel, Aluminium

Géologie :

Enderasia est une planète à la géologie semblable à celle de la terre. On y dénombre une douzaine de plaques tectoniques. Il n'y a donc pas grand chose à en dire que l'on ne sache déjà. D'un point de vue des ressources minières, Enderasia présente l'intérêt de réceler d'énormes quantité de Fer dans sa croute terrestre, ce qui donne une coloration rouge à ses déserts et à son sol. Il suffit (presque) de se pencher pour en ramasser. Outre du Fer, Enderasia est riche en Zinc, en Aluminium, en Cuivre, en Argent et en Or, mais surtout en Pétrole. On dénombre d'énormes nappes pétrolières encore inéxploitées dans ses sous-sols maritimes. Toutefois, la présence de métaux plus rare comme le Curasis ou l'Azurite, reste le point faible de cette planète, qui n'a finalement rien de plus que la Terre pour sa défense.

Géographie :

Enderasia est composée de trois continents dont un seul est habité. C'est également le plus petit continent. Un choix politique du gouvernement, qui est d'éviter la dispersion de la population afin également de mieux la controler. Par ailleurs, Enderasia est un Etat particulierement riche et développé pour les mondes de la Grande Tempète. Il aurait parfaitement put prendre sa place parmis les grandes puissances galactique s'il s'était trouvé sur l'itinéraire d'un courant intéressant.

Il convient également de signaler une démographie galopante sur Enderasia, un monde qui fait sa seconde transition démographique et compte près de 5 enfants par femme en moyenne aujourd'hui.

Voici une carte d'Enderasia. En marron les montagnes, en vert clair les plaines agricoles, en bleu la mer, en vert foncé les zones forestières, en jaune pale les déserts. Vous trouverez également en rouge les principales villes Enderasiennes.

Enderasia [Planète] Enderasia

Zones géographiques :

South Ocean : L'Océan du Sud, ainsi qu'il a été baptisé par les Enderasian, reste assez méconnu pour eux. Ainsi, celui-ci est encore majoritairement couvert par d'imposante Calotes Polaires dont les immenses Iceberg flottent parfois jusqu'au large de New Johanesburg sans avoir complètement fondu. Les animaux marins de cet océan reste relativement connu par les habitants d'Enderasia, et notament dans le South Gulf, ou la pèche est une activité qui a atteint un rendement industriel.

South Continent : Le Continent Sud est le seul continent peuplé d'êtres vivants intelligents sur Enderasia. On y rencontre une densité de population très importante pour les zones neutres d'abord parce qu'Enderasia est une des planètes les plus peuplée de ces régions, ensuite parce que c'est sur ce continent que le gouvernement Bureaucratique Enderasian à décidé d'installer la majeure partie de sa population. Par ailleurs, c'est dans la Mer Centrale que se trouvent les plus importantes nappes de pétrole et dans les montagnes du Continent Sud que l'on rencontre les plus importantes ressources minière.

Enderburg : EnderBurg est la capitale d'Enderasia. Elle est peuplée de 32 millions d'individus qui vivent généralement dans des barres à l'allure Stalinienne sans aucun charme. On y rencontre également un très grand nombre d'usines siderurgiques et chimiques, raisons pour laquelle il flotte au dessus de la ville un nuage grisatre de pollution en permanence, malgré le faible nombre d'habitant ayant des voitures à propulsion pétrole. C'est à EnderBurg que vivent près de 25% des mineurs de la vallée de l'Enderasia (le fleuve qui traverse la ville). Et c'est aussi là que se trouve le seul astroport de la planète.

MikaïlTown : MikaïlTown est une grande ville minière. Vue du ciel, elle apparait comme une large tache grise à proximité des montagnes voisines (appelées Mont Metalifères), qui sont percés de multiples mines à ciel ouvert, a tel point que par endroit, les mines ont carrément coupé le sommet des montagnes. Mikaïltown ne concentre pourtant aucune activité de transformation des matières extraites et les chemins de fer partent directement des mines pour rejoindre la gare centrale et foncer par la voix "MikaïlEnder" jusqu'à la capitale. MikaïlTown compte 15 millions d'habitants

New Johanesburg : Généralement appelée Johanesburg tout court dans le langage courant, New Johanesburg est une ville prospère qui concentre en fait la plupart des classes aisées et moyennes qui ont fui Mikaïltown et Enderburg pour se réfugié ici, ou l'air est plus pur. Ainsi, la ville compte cinq millions d'habitant mais est la troisième plus grande ville du continent (celui-ci étant parsemé de villes faisant entre 500 000 et 4 millions d'habitant). C'est un point remarquable car c'est une ville qui a déjà commencé à abandonner le secteur industriel lourd pour se tourner vers le tertiaire et la puissance financière et technologique. Bien que ne ressemblant pas aux autres grandes villes financières galactiques (il n'y a pas un gratte ciel à Johanesburg) on y rencontre plutôt des batiments à l'architecture coloniale, devenue une mode urbaine, pour y héberger les groupes financiers qui apparaissent lentement.

Center Sea : La Mer centrale est la plus connue des Enderasian qui y pèchent et y exploitent le pétrole. On y rencontre une demi-douzaine de parc pétroliers Offshore généralement aux mains soit de grandes compagnies minières, soit de sociétés écran au service de la Main.

WestContinent : Le Continent Ouest est sans doute le plus méconnu des Enderasian. Personne ne s'y est aventuré jusqu'à présent.

EastContinent :
Le continent Est commence progressivement a être exploré par les Enderasian, qui envisagent d'y fonder une colonie pour faire face à leur démographie galopante, et aux problèmes nourriciers qui attaqueront bientôt la planète.

North et Great Ocean : Ces océans sont complètement inconnus des Enderasian, sauf quelques expeditions scientifiques, qui essayent parfois d'y recenser les animaux marin. Le Paracelse, un animal mesurant près de 75 mètres de long, y vit. Les Enderasian n'ont que des photos de ces animaux. Toutefois, ils fascinent littéralement les aventuriers qui parcourent des années lumières pour en prendre un en photo, et ne reviennent généralement pas du Grand Océan.

Economie :

On l'aura compris, Enderasia est un monde qui vit une révolution industrielle accélérée, entre autre grâce aux centaines de millions de crédits que le gouvernement dépense pour faire venir depuis l'Union des Territoires Eloignés de la machinerie industrielle lourde. Pourtant, l'agriculture Enderasienne n'a pas fait sa Revolution Scientifique, et est restée au stade d'une production certe, industrialisée, mais pas assez productive pour nourrir toute la population et exporter dans le même temps. Là ou OGM, Clonage Industriel, Genetique Agricole voire Synthèse Alimentaire, et autres manipulations scientifiques touchent toutes les productions sur les grands Etats Humains, Enderasia en est resté à une production à la moisonneuse batteuse et à une agriculture tenue par des paysans, alors que partout dans la galaxie, ce sont les industriels et les scientifiques qui produisent.

Société :

La Société Enderasienne est axée autour d'une unité sociale fondamentale : le Clan. Un clan correspont à l'ensemble des personnes qui déscendent des familles qui composèrent les dix milles premiers colons arrivés sur Enderasia. Certains clans ayant été absorbés par d'autres au fil du temps, on dénombre aujourd'hui 700 clans différents sur Enderasia, certains comptant plusieurs millions d'individus, d'autres ne comptant plus qu'une centaine de personne. Le nombre de clans tend en outre à se réduire à une soixantaine de grands clans majoritaires. En effet, dans les plus gros clans, il est interdit de se marier avec des personnes éxtérieures au clan (mais pas d'avoir des contacts avec eux bien sûr), alors que les plus petit encouragent ce genre de pratiques. Le clan est une tradition qui est, par ailleurs, d'avantage respéctée par les plus jeunes et moins par les plus vieux. Ces derniers ont en effet tendance à s'affranchir de certaines règles propres à leurs clans alors que les autres tendent justement à mal supporter qu'on ne suive pas la ligne dure de leur clans.

Chaque clan s'identifie par ailleurs grâce à un signe bien à lui. Il s'agit généralement de simples blasons qui prennent la forme de signes tribaux (grands tatouages, médaillons impressionants, vestes cousues à l'effigie du clan) chez les Enderasians rencontrant peu l'éxtérieur, alors que ceux qui ont plus de relations avec les autres clans et les autres mondes se contentent de signes plus discrets (chainettes en or, bracelets ...). Enfin, le clan est un puissant ascensseur social. Les chefs de clans "placent" en effet leurs membres aux meilleurs positions possibles afin qu'ensuite, eux-même puissent "placer" d'autres membres du clan à des positions importantes. En outre, les clans dirigeants sont généralement ceux qui valorisent fortement la réussite personnelle. Du coup, on se retrouve avec, à la tête de l'Etat, une élite composée non pas des clans les plus nombreux mais de ceux qui ont le plus de relations. Bien souvent les deux sont confondus, mais le Consul d'Enderasia en est le contre-exemple parfait. Il s'agit d'Anthony Kurthis Tandarek, issu du clan Tandarek, un clan qui ne compte que 200 000 membres. Mais aucun des membres de ce clan n'occupe de fonction inférieures aux statuts de cadres, et souvent à des postes clefs dans les entreprises. En outre, le Clan Tandarek contrôle par exemple la OilExport, principalement compagnie d'exportation de pétrole d'Enderasia. A l'inverse, certains clans, comme le clan Kontabel, comptent plusieurs millions d'individus qui n'occupent que des statuts d'ouvriers ou d'employés (ce qui ne veut pas dire qu'ils soient mal considérés par les autres clans ! Souvent, on est bien conscient que sans ces clans majoritairement ouvriers, Enderasia n'existerait même pas).

On peut dés lors se demander comment la cohésion sociale est maintenue sur un monde ou l'esprit grégaire est aussi fort. Pour plusieurs raisons :

- D'abord, les clans sont profondément interdépendants : il est rare qu'un clan fasse plus de douze activités économiques différentes. Dés lors, il a besoin des autres clans pour maintenir son activité à flot. En effet, les Clan Tandarek et Kontabel, que nous avons cité plus haut, sont tout de même des exceptions. De manière générale, un clan se repartie tout autour d'une ou de plusieurs entreprises qu'il détient majoritairement, et dont les membres du clan sont les principaux salariés.
- Ensuite, le service militaire et les services d'éducation bien financés amène comme troisième priorité pour les Enderasians (après le clan et l'enrichissement) la Nation. Ils sont hautement patriotes et outre les valeurs du clan, défendent fierement un tronc de valeurs communes à tout les clans qui constituent la nation.
- Enfin, et c'est le plus important : l'ennemi commun. Les Carcars sont les pires ennemis des Enderasians. Ils raident la planète au moins une fois par mois pour venir y preléver entre 10 000 et 100 000 esclaves, et ce depuis a peu près 2752, à tel point que cette forte activité Carcare fait craindre aux gouvernements voisins de Jadis, Alexandrie et Bavandar, une resurgence de la puissance Carcare. Depuis 2752, déjà trois millions d'Enderasians ont disparu ainsi.

Juridiquement parlant, les Clans Enderasians sont considérés comme des personnes morales dans la justice Enderasianne. Il est important de le signaler car cela renforce fortement la solidarité clanique et la sécurité dans les rues. En effet, le fait de savoir que vous pouvez incriminer tout votre clan simplement parce que vous avez fait une erreur menace de vous exclure complètement et définitivement de la société. Car vous serriez alors rejeter par votre clan, et donc sans amis et alliés. Ce double facteur rend également l'immigration impossible sur Enderasia, tout simplement parce que l'intégration est nulle. Les étrangers qui viennent sur Enderasia ont intérêt à venir pour faire des affaires s'ils ne veulent pas être profondément mal vus et rejetés.

Politique :

Les Enderasians ont organisé leur système politique autour des clans. Un organisme auquel siège un représentant de chacun des clans EnderasianI Il décide en constituant un consensus autour de la décision qui doit être pris. A la manière de l'exercice de la Palabre en Afrique Noire pendant l'ère préspatiale (les Enderasians n'ont pas oublié leurs origines), les chefs de clans parlent et discutent pendant des heures avant de prendre une décision, décision qui ne serra prise que lorsque tout le monde aura exprimé son accord. Ainsi, le conseil des clans est une véritable épreuve de force pour tout les clans. C'est avant tout dans cette assemblée que se jaugent les forces politiques du pays. En fait, les Enderasians n'arrivent pas à un consensus. Mais dans chaques discussions, il apparait souvent un leader, qui manipule les mots et les faits pour amener l'ensemble du conseil à penser intégralement en son sens. On comprendra que pour convaincre 700 clans, l'exercice soit long. Néanmoins, il faut aussi signaler que l'hemicycle du conseil soit rarement plein. D'abord parce que le gouvernement Clanique est profondément libéral, et donc que les changements de politiques ne sont donc généralement pas fondamentaux, ensuite parce que les affaires n'interessent pas tout le monde. Et que la plupart du temps, les clans ne se présentent au conseil que pour les affaires qui les intéressent. On se retrouve donc, sauf cas extraordinaires avec au maximum une douzaine de clans dans la pièce ...

Le Consul est l'arbitre de ce conseil, et celui qui obtient automatiquement les pleins pouvoirs en cas de crise majeure (actuellement, et depuis cinq ans avec les attaques Carcares, le Consul a les pleins pouvoirs).

Outre ce conseil, il convient de signaler qu'Enderasia dispose, à la tête de l'Etat, d'une puissante machine bureaucratique qui fait appliquer les décisions.

Défense :

Enderasia peut compter sur une armée principalement composées de jeunes citoyens faisant leur service militaire. L'Armée Professionnelle elle même compte environ cinquante mille hommes. Quand à la marine spatiale, elle se compose d'une douzaine de frégates et de quelques centaines de chasseurs stellaires. Mais là aussi, ce sont surtout de jeunes appelés qui constituent le gros de la troupe.

Histoire :

Origine :

Enderasia est une planète fondée par une communauté Sud-Africaine (noire !) à la fin des années 2590. Elle compte cinq millions d'individus lorsqu'elle est fondée et prend immédiatement son indépendance. Du coup, elle est très vite exposée aux Raids esclavagistes Carcars qui marqueront toute son histoire, et est donc rapidement contrainte de levée une petite armée d'appelés, armée qui suivra ce modèle jusqu'à aujourd'hui, car le système des clans se développe très tôt et tout seul à cause justement des raids Carcars. Pour être plus fort, les gens ont tendance à fuir ou à se défendre des débarquements Carcars en famille, ce qui crée très vite une profonde solidarité Familiale. Peu de temps après l'indépendance, la terre disparait et Enderasia sombre aussitôt dans une situation dramatique.

Les différents clans, bien qu'unis, ont énormément de mal à maintenir leur économie et leur planète à flot, non seulement à cause des Carcars, mais aussi à cause de l'absence d'aide éxtérieure. Les Chefs du Conseil des Clans prennent alors contact, vers 2645 avec l'UTE et Jadis afin qu'ils assurent leur protection. De petits corps éxpéditionnaires de ces deux puissances sont envoyées en échange de l'accord de concession minières à ces compagnies.

Le développement :

Enderasia sort alors de 40 années de Moyen-Age. Les Compagnies Minières Unioniennes et Jadéennes emploient beaucoup d'Enderasian qui tentent rapidement de copier leurs procédés, et finissent par mettre au point leurs propres foreuses à partir des connaissances importées de la terre, et de celles gagnée grâce aux unioniens et aux Jadéens. Ils fondent leurs propres sociétés minières et agricoles familiales et se lancent dans l'exploitation de leur monde. Au rythme de guerre régulières avec les carcars, qui ralentissent fortement le développement, les Enderasians témoignent néanmoins de leur engouement pour la technologie. Et comprenant qu'ils n'attireront pas d'entreprises et de capitaux étrangers avec des normes économiques rigides, ils libéralisent complètement leur économie, ce qui finit par attirer de puissantes corporations étrangères, mais aussi par amener les Clans à se renforcer : sans protection sociale publique, la seule protection sociale éxistante est la famille. Ainsi, tout les clans se dotent de leur propre structure de "Business" afin de générer des profits qui servent en fait surtout à ne pas faire des familles les plus délaissées du clan, des boulets à la progression du clan tout entier.

Certains clans deviendront ainsi de puissants trusts boursiers, controlant de nombreuses entreprises sur la planète, d'autre ne deviendront plus que des clans ouvriers exploités et travaillant comme des forcenés, ne controlant généralement que des entreprises apparentés à des PME et ayant peu de pouvoir. Au fil du temps, certaines compagnies deviennent très connues et très puissantes. Ainsi, on s'étonnera de voir que l'actionnariat de la compagnie Freightech, ancienne filiale de Myrotech, est aujourd'hui détenu à prés de 55% par les clans Enderasians Contun, Ashem et Ontaviik !
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