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 Peuple nomade

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MessageSujet: Peuple nomade   Peuple nomade Icon_minitimeDim 10 Jan - 13:36

Peuple nomade Flag_of_kyrgyzstan


Peuple: Nomades
Population: Entre 2 millions et 3 millions
Culture: Nomade spatiale
Langue: Diverses langues conservées depuis l'origine terrienne, galactique standard, Schjakhi
Potentiel militaire: Elevé
Degrès d'ouverture: Faible
Personnages connus: Seraï Tzian, Koranke Tzian


Brève histoire

Déjà avant que l'humanité ne quitte le système solaire, certains groupes résolument hostiles à la notion d'état avait quitté la fédération pour vivre dans leurs vaisseaux, allant d'astéroïde en astéroïde et évitant les forces gouvernementales de la Fédération, mais du fait de la rudesse extrême de cette vie, ils n'étaient pas très nombreux.
C'est en 2314 que cela change: un chef charismatique, un certain Ulud dont le vrai nom est resté inconnu, a rassemblé plusieurs centaines de milliers de terriens, et entrepris de faire cosntruire des grands vaisseaux spatiaux. En 2317, une centaine de vaisseaux était sur orbite; le gouvernement fédéral n'avait pas jugé nécessaire d'empêcher ces gens d'aller au suicide, étant donné qu'il faisait déjà face à un problème monstrueux de surpopulation. Ulud et ses suiveurs, en majorité des jeunes gens blasés par l'existence ennuyeuse de la Terre, quittent l'orbite terrestre. Pendant des années ils traverseront l'espace stellaire jusqu'à proxima Centuri, en 2339. En chemin les quatre cinquièmes des passagers sont morts, dont Ulud, mais la possibilité d'une vie cantonnée dans l'espace était démontrée.
(En 2389, le premier vaisseau de colonisation arrive sur Galicia Prime.)
En 2391 commence la véritable histoire des nomades avec la création de la Horde Blanche; l'ingénieur spatial Ivan Akhmedovitch, après s'être renommé Khagan Karaï Fallö, part à l'aventure avec quelques centaines de suiveurs, après avoir été licencié par les chantiers spatiaux terrienes: il se saisit des vaisseaux sur lesquels ils travaillaient, et, après avoir embarqué les familles consentantes, ont pris le large. Si Akhmedovitch est pacifique et survie en achêtant le nécessaire aux colonies où ils ne sont pas recherchés, et en payant avec des ressources collectées lors des pérégrinations hors des routes tracées, ou alors avec des cartes spatiales. Mais en 2399, le premier chef est renversé par son ancien ami et bras droit, Gamal Chei, qui s'était renommé Khagan Abataï. Il a depuis toujours était partisan d'une ligne dure, se prenant pour un mélange d'homme libre du style robin des bois et de warlord pirate. Avec lui, la Horde - qui est nommée dorénavant en tant que telle - devient aggressive, attaque les convois, et s'empare de vaisseaux, qu'elle rééquipe ou en vaisseaux-serres, ou en vaisseaux de combat. En 2450, la Horde Blanche compte près de 250 astronefs, ce qui est plus que de nombreuses flottes des jeunes états. Les fils d'Abataï poursuivent l'oeuvre, tout en imposant la religion musulmane sunnite. En 2463, pour posséder une base éventuelle en cas de coup dur, la Horde fait allégence au Khan de Galicia Prime, conservant toutefois la quasi-intégralité de ses privilèges et ne changeant rien à sa conduite. De plus, à partir de ces années, elle effectue régulièrement des vols en espace très lointain, durant jusqu'à plusieurs décennies. Ainsi, certains planètes au-delà de Solaria aurait étaient relevées comme habitables par la Horde, mais l'absence de corridor hyperspatial et le temps de trajet fait que personne ne s'y est encore intéressé.
Au milieu du XXVème siècle, les hordes fleurissent avec l'âge d'or de la piraterie et le rejet des nouveaux états par des colons parfois habitués à la grande liberté pionière: en 2439, la horde Grise du Khagan Gumaray, Galicien Primien, en 2442 la horde "silencieuse", dont les membres, bien plus calmes et originaires d'une région où la piraterie est peu prolifique, sont pacifiques et font allégences aux lamas de Lhassa V. En 2447, la Horde bleue, en 2455 la horde pourpre et enfin en 2500 la célèbre et puissante Horde Noire, qui disparut au sein d'une guerre interne en 2701. C'est un appêtit de liberté - et de richesse parfois - qui attire ces gens.

Modifitions physiques

Les nomades eux-mêmes ont changé depuis qu'ils ont abandonné la confortable sédentarité des planètes; leur taille est devenue supérieure à celle des autres, +20cm chez les hommes, +25 chez les femmes, leur corps - du fait de leur masse osseuse réduite - s'allège, tandis que la très faible pesanteur des vaisseaux a fait diminuer la musculature des jambes, notamment au profit des bras - cela oblige également à rester dans leurs armures de combat lors de l'attaque au sol, car sinon ils peuvent s'avérer maladroits avec une gravité supérieure à 0,8. L'absence d'éclairage stellaire a fait chuter la production interne de mélanine, aussi leur teint est souvent très clair. Leur alimentation, où la part des produits frais a diminué drastiquement au profit de nourritures issues de cuves de fabrications ou de stockage, a fait que leur système digestif s'est adapté -avec un peu d'aide génétique - a une plus grande capacité d'extraction de nutriments, demandant donc comparativement moins de nourriture, tout en étant plus résistant à la faim.
Cependant, contrairement aux habitants de Galicia Prime, où près de 45% de la population féminine doit avoir les pieds bandés et génétiquement reformés, les femmes nomades elles sont libres et ont des pieds normalement formés.
Généralement, ces mutations rendent un vrai nomade facilement identifiable, tandis que l'infiltration y est passablement difficile pour les personnes de moins d'un mètre quatre-vingt-dix.

Militaire

Au niveau militaire, si la majorité de leurs flottes sont constitués de vaisseaux non-combattants (étant donné le degrès de militarisation de la population l'appellation "civil" est difficilement applicable), les astronefs militaires, à défaut de disposer des systèmes d'armemement d'attaque surpuissant et hautement technologique des marines des états, sont bien plus maniables et rapides, tandis que les hommes à bord valent mieux que tout conscrit ou matelot d'une flotte officielle, sans parler d'un pirate. Généralement, les attaques des nomades s'effectuent après une mûre préparation, pour être fulgurante, et éviter le combat frontal avec les flottes adversaires, ou alors épuiser les vaisseaux dans des courses poursuites qui dispersent leur force brute. Les ressources, pièces détachées et tout ce qui peut être ramassé et ensuite revendu ou échangé sont stockés dans d'immenses cargos, tandis que parfois, les prises d'otages peuvent rapporter gros. Néanmoins, les nomades n'ont pas de tradition esclavagiste, la nourriture nomade étant impropre à tenir en vie pendant un temps long d'éventuelles cargaisons entières de prisonniers, de même que la présence de ces-derniers peut être un danger pour les hordes en permettant l'infiltration, ou le suivi.

Liste des hordes:


Horde blanche (crée en 2391)
Nombre d'astronefs: 500
Population: 195.000
Allégence: Khan de Galicia Prime
Chef: Khagan Nomaraï Ilutche
Notes: plus ancienne et jusqu'ici plus grande horde. Effectue des voyages en espace lointain de plusieurs décennies.


Horde bleue (crée en 2447)
Nombre d'astronefs: 230
Population: 81.000
Allégence: Khan de Galicia Prime
Chef: Khan Liu Taxiguan
Notes: -

Horde grise (2439-2748)
Nombre d'astronefs: 400
Population:125.000
Allégence: Khan de Galicia Prime
Chef: Khagan Seraï Tzian
Notes: Horde d'origine de Koranke Tzian. A effetué le célèbre pillage de Solaria en 2720. Disparue dans un accident.

Horde noire (2500-2701)
Nombre d'astronefs: 1.090
Population: 290.000
Allégence: Indépendant
Chef: Ibrahim Sugulte Khan
Notes: Après des rivalités à la mort de Sugulte Kha,, elle s'est éclatée en trois petites hordes se réclamant chacunes de la Horde Noire.

Horde Silencieuse (2742)
Nombre d'astronefs: 290
Population: 100.000
Allégence: Pantchak Lama de Lhassa V (MME de l'UTE)
Chef: Khagan Kaminozoru Lunaru
Notes: Horde notoirement plus civilisée, connue pour son aide aux voyageurs en détresse. Croise dans les espaces entre Galicia Prime, Lüderitz et Jadis à la recherche de ressources, d'épaves.

Horde Pourpre (2455)
Nombre d'astronefs: 370
Population: 115.000
Allégence: Indépendant
Chef: Timur Kalla Khan
Notes: Cette horde s'est brutalement émancipée de Galicia Prime et a commis de nombreuses atrocités entre Schluikaas, Krypton et Solaria, ainsi que dans les zones neutres, où elle a contribué à la mauvaise réputation des nomades.

Diverses "hordes" plus petites.


Dernière édition par Union le Dim 6 Juin - 17:14, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Peuple nomade   Peuple nomade Icon_minitimeMer 31 Mar - 21:31

Relations avec l'extérieur

La Horde (le Khul, Cf. paragraphe ci dessous) entretient des relations complexes avec l'extérieur, qui dépassent souvent la vision trop réductrice de l'affreux nomade fondant sur le monde de pauvres petits sédentaires sans défenses. Dans un premier temps, l'extérieur est la source d'approvisionnement en matières premières et en informations. Le plus souvent, les nomades entretiennent un réseau lâche mais efficace de contacts commerciaux dans les zones neutres et les espaces profonds, afin de se ravitailler. Pour une petite planète, obtenir un contrat avec les nomades peut être une grande source de richesses, de même que les nomades colportent les nouveautés et les informations de monde en monde.
Cela ne signifie bien entendu pas que les nomades considèrent bien les sédentaires; aux yeux des habitants de l'espace profond, le sédentaire vit enchaîné par la gravité et l'État, accroissant sa petitesse (dans tout les sens du terme) et sa vénalité. Sans parler de ses pratiques primitives et idiotes: la migration pendulaire pour aller au travail, les vacances au camping, la défense acharnée de la propriété privée, son absence total de vertu, un mode de vie d'une grande vacuité, loin du divin et de l'harmonie. Cela fait que le nomade, même jeune, ressent un sentiment de profonde supériorité vis-à-vis des Kmurri (étrangers).
Parmi ceux-ci, il y a une certaine hiérarchie. Au sommet, ils voient les militaires comme ce qui se fait de mieux parmi les sédentaires, suivi des habitants des grands mondes. Suivent les habitants des petits mondes, et ensuite les pirates et contrebandiers, qui, malgré un mode de vie pourtant un peu plus proche de celui des nomades, sont vus comme des sous-hommes manquant totalement de vertu. Enfin, tout en bas, il y a les Carcars; ainsi, être capturé par un carcars est pour un nomade ce qu'il y a de plus déshonorant, et il a pour obligation d'effectuer de Hakin-shaek, le suicide rituel. A part, on trouve les schluikors et les apeliens, qui ne sont ni humains, ni aussi vils que les carcars, et que les nomades évitent.

Société

Ceci est la version précédente du même paragraphe, étendue et améliorée
La vie au sein des hordes est assez difficile, mais s'améliore. Des vaisseaux-serres, des vaisseaux-usines et des vaisseaux-habitats forment le gros de toutes les convois, exortés par des vaisseaux militaires souvent petits, maniables et rapides. Chacun a bord à une tache bien répartie, et la fondation d'une famille est strictement réglementée afin de garantir la stabilité de la population. La plupart de ces hordes voient les premiers enfants devenir soldats aux seins des astronefs de combat, et participer directement au pillage, tandis que les cadets deviennent techniciens, médecins, organisateurs de bord, etc... Les troisièmes enfants sont passablement rares, et dans ce cas là choisissent entre les taches de bord ou le mysticisme.

Au niveau social, l'unité de vie est la cellule familiale, généralement sous forme d'un appartement dans les vaisseaux-habitats, une partie ou tout ce vaisseau hébergeant un Clan composé de plusieurs familles, clan placé sous l'autorité du chef de clan, qui doit être un atabeg (commandant militaire), issu de la branche la plus aînée. L'ensemble d'une horde forme le Khul, qui est ce qui s'apparente le plus à une nation. Mais, selon les hordes, le Clan peut être plus ou moins importants que le Khul. Le Khagan est élu à la tête du Khul parmi les familles les plus valeureuses. Du reste, la hiérarchie sociale est liée autant au militaire qu'aux affaires de bords, avec cependant une sur-représentation du premier élément. Cela commence avec le rang d'Atake (chef d'escadron ou chef de niveau), qui donne une voix à l'assemblée du Khul. Les atake représentent généralement un cinquième à un quart de la population. Au dessus, il y a l'Atamen (officier ou commandant de bord civil), qui peut assister aux Conseils de décision, et y donner son avis. Enfin, tout en haut, il y a l'Atabeg, le commandant de vaisseau, aussi bien civil que militaire, qui peut voter lors de ce dernier conseil. Ensuite, le rôle de grande instance de décision est attribué par ledit conseil, qui peut également le retirer, ce qui renforce la démocratie indirecte de la horde.

Dans les Hordes musulmanes, le chef suprême, nommé par le conseil, ne peut être une femme, mais dans les autres, c'est possible, même si ça reste une chose relativement rare, les femmes étant sur-représentés dans la branche civile qui n'est aux commandes qu'en période de vol au long cour. Les chefs de clan participent à l'assemblée générale de la Horde, mais suivent en général la volonté du Khagan pour ce qui ne relève pas des grandes décisions et orientations.

Les langues des différentes hordes sont généralement assez anciennes et conservées, mais les guerriers connaissent le plus souvent aussi le galactique. La culture religieuse est majoritairement chamanique dans les hordes non musulmanes; les chamans invoquent les esprits de l'espace et les génies présents dans l'homme. De fortes minorités taoistes, boudhistes ou encore confucianistes existent également, car la plupart des groupes sont tolérants au niveau religieux, il y a même de temps en temps des prêtres himaliens qui sont acceptés, comme gris-gris en quelques sortes, afin de mettre toutes les divinités possibles du côté des nomades. Par contre, rejoindre une horde est assez difficile. On est certain d'être toute sa vie marqué par sa différence physique, et même, pour entrer, outre l'apprentissage de la langue et des coutumes, il faut être adopté par un des clans, qui généralement soumet les (rares) candidats à des épreuves techniques, physiques mais surtout étudient la personnalité et les motivations du nouveau.

Une des caractéristiques les plus importantes des hordes est le voyage en espace profond, qui peut durer jusqu'à dix ans - voir plus pour la Horde blanche -, sans contact avec l'extérieur, afin de se faire oublier et de laisser retomber les hostilités liées à leurs exactions. Généralement, c'est à ce moment que ont lieu les plus fortes poussées démographiques, donnant des statistiques par vagues régulières. Pendant ces périodes, les guerriers déliassent leurs armes, et participent à la réparation et amélioration des vaisseaux avec les autres, ou améliorent leur formation. Pendant ce temps, le Khagan démissionne, et le Conseil nomme à sa place un administrateur issu de la classe civile.

Quant à l'origine ethnique, elle est variable. Environ la moitié de la population des diverses hordes est originaire d'Asie centrale sur Terre, mais une part non négligeable provient d'un melting-pot colonial complexe, en particulier dans les hordes plus récentes et plus extraverties. Quant au lien culturel, il dépend aussi de l'allégeance ou non à Galicia Prime ou Lhassa V. La personnalité de ces hommes est généralement très indépendante, extérieure à de nombreuses conventions des planètes "civilisées", mais pas d'une agressivité ou d'une cruauté gratuite comme les pirates et mercenaires des zones neutres, et possède le fort esprit de famille et de "horde" mentionné plus haut.

Code d'honneur
Le code d'honneur nomade est le Ring (anneau), en raison de l'interconnexion logique de ses principes, qui fait que on peut partir de l'un, et y revenir, en passant par tout les autres.
Jamen: C'est la notion d'honneur, chaque nomade en disposant, et, dans une moindre mesure, chaque Kmurri (étranger). Le nomade doit respecter le Jamen de son semblable, et une offense au Jamen peut être réglée soit à l'amiable, devant le chaman ou le mufti, soit par le combat rituel Kaam. la Jamen est associé à l'hexagramme chinois 53, qui se rattache à l'affirmation "Couvrir les arbres de fleurs".
Kaam: Le Kaam est le combat rituel entre deux nomades dont l'un estime avoir l'honneur lésé. Il a lieu sans armure et avec des seules armes blanches courtes, ce qui peu le rendre particulièrement sanglant, mais il se termine rarement par la mort d'un des protagoniste. Refuser un Kaam fait perdre tout son Jamen à un nomade, tandis qu'en perdre un n'est généralement pas particulièrement dévalorisant, et dépend du combat livré. Le droit de défier en Kaam est refusé aux Kmurri. Ceci est associé à l'hexxagramme 35, "Fermer toutes les issues pour prendre le voleur".
Shivaj Qaal: Le voyage initiative. A vingt ans, le jeune nomade peut partir en voyage initiatique, soit en espace profond, soit dans le monde des Kmurri. Cette étape est très facultative, et sert surtout à la formation des futurs interprètes, espions, éclaireurs et diplomates. Associée à l'hexagramme 40, "la ville vide".
Taneel: la famille. Fonder une famille et avoir des enfants n'est pas une obligation, mais est également enregistré comme une étape de l'honneur, car crée des obligations vis-à-vis du clan du conjoint/de la conjointe. Associé à l'hexagramme 42, "Créer l'être à partir du rien".
Iaam: Le Combat. C'est un élément central de la vie de près de la moitié de la population nomade. La préparation au combat suit de nombreux rituels de purification et de sublimation de la force. De même, durant le combat, le nomade doit toujours se conduire de façon honorable, sauf contre les carcars: ne pas planifier la mort des innocents et civils, refouler l'ennemi désarmé, respecter les promesses de soutien, et mépriser les traitres, fussent-ils en train d'aider les nomades. Cependant, ces derniers principes a étés rejetés par la horde pourpre. Il est lié à l'hexagramme 31, "pêcher en eaux troubles".
Kariz: la capture. Être capturé par des non-nomades est hautement déshonorant pour un nomade, et nuit à son Jamen. Le Kariz implique le refus de toute communication avec ceux ayant capturé le nomade en question, et une préparation mentale régulière afin de résister le mieux possible à la torture et à la tentation. De plus, il fait que l'on ne doit jamais abandonner l'espoir de se délivrer ou d'être délivré, sauf lorsque le suicide (Hakim-Sheak) parait la meilleure solution afin de sauver le Khul. Ceci est associé à l'hexagramme 58, "cacher un couteau derrière un sourire".
Hakim-Sheak: le suicide rituel. Deux circonstances peuvent conduire à ce dernier, qui se déroule optimalement par le coup de sabre dans la cage thoracique et le ventre. La première est la capture par des carcars - se soustraire au Hakim-Sheak dans ce cas là signifie l'ostracisme en cas de retour à la horde -, et une erreur ou traitrise qui conduit à la perte de tout honneur. Dans les faits, le suicide rituel est assez rare. lié à l'hexagramme 7, "Mais la fuite est encore le mieux". Cela restaure le Jamen, et boucle le Ring.
(note: les citations proviennent réellement de mon édition du livre chinois des 36 stratagèmes)


Lexique

Vocabulaire spécifique:
Ring: Code d'honneur
Jamen: l'honneur
Kaam: le combat rituel
Shivaj Qaal: le voyage initiatique
Taneel: la famille
Iaam: le combat
Kariz: la capture
Hakim-Sheak: le suicide rituel
Kmurr(i): étranger(s), sédentaire
Ja-Kmurr(i): Apelien, schluikor
Kark: Carcar
Khagan: chef élu d'une horde
Atabeg: chef de vaisseau
Khul: communauté des membres d'une horde
Beg: vaisseau
Gengh: espace
Thios: Dieu. Se rapporte autant à Allah qu'au Dieu himalien, aux divinités chamaniques et taoistes.
Derran: période de combat, de commerce ou de voyage en espace connu.
Rerran: période de voyage en espace profond.

Vocabulaires divers:
Jhuus: Oui, en effet
Kop: Non
S’rella/S’relii: Désignatif respectueux, plus ou moins équivalent de « monsieur; monseigneur/madame; mademoiselle; maîtresse ».
T’rara?: Interjection qui interpelle et interroge.
Kajik tiskoler terac(, S’rella): Je vous donne mes plus profonds remerciements(, monsieur).
Anteq: antichambre
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MessageSujet: Re: Peuple nomade   Peuple nomade Icon_minitimeSam 24 Avr - 18:47

Stratégies et tactiques nomades


Lorsque une horde entame un Derran (voyage en espace habité), avec pour intention de procéder à des combats, un certain nombre de dispositions sont prises: les vaisseaux civils sont renforcés et gagnent le centre de la formation de vol, les atabegs convoqués à un conseil de guerre, les chamans invoquent les esprits, afin de préparer au mieux les semaines à venir. Concrètement, les chefs les plus écoutés et le khagan utilisent les rapports de leurs informateurs et du réseau afin de trouver un monde-cible, qui doit ne pas être trop défendu, ne pas appartenir à une grande puissance, être riche, ou encore faire l'objet d'une vendetta. Cela fait que souvent les mondes faibles des zones neutres sont la cible des attaques, la horde nomade surgissant peu après le départ de tout ou parties des forces locales en campagne.
La stratégie générale des nomades consiste à s'octroyer au plus vite une supériorité spatiale aussi grande que possible, notamment en attaquant par surprise en formations dispersées, empêchant l'ennemi d'ajuster son tir et de se regrouper. Généralement, ils s'arrangent pour avoir une supériorité numérique, qui, cumulée à celle dont souvent ils bénéficient techniquement, leur permet de briser les forces spatiales de leur adversaires, qui, dans le cas des zones neutres, sont particulièrement vulnérables. Ensuite, deux politiques s'appliquent: le rançonnage depuis l'orbite pour les mondes qui s'applique particulièrement bien pour les mondes susceptible de bien se défendre, et d'avoir de la monnaie d'échange face à la menace d'un bombardement. Le débarquement est l'autre alternative.
Une opération de débarquement (littéralement: "Areh eddo, ghen ögelseï jed", "S'emparer d'une brebis au passage", citation du livre des 36 Stratagèmes, un des classiques incontournables chez les nomades) a lieu sous forme de plusieurs débarquement simultanés autour de la zone-cible, après un bombardement ciblé de nettoyage, qui a pour but d'éliminer les défenses et d'éloigner les défenseurs. L'objectif d'une telle opération est d'être la plus rapide possible: les nomades débarquent avec des armures légères, des armes de précision, et des dispositifs automatiques, cela sécurisant l'endroit. Ce dernier est le plus souvent un lieu que l'on peut piller: usine, entrepôt, zones commerçantes, zones portuaires, habitations, palais ministériels, bases militaires même. Dès que le secteur est sûr, une autre troupe débarque des atterrisseurs nomades: des civils, spécialisés dans le démontage. Ils sont capable de déboulonner entièrement tout ce qui est intéressant, et de vider une rue entière en une demi-heure, stockant tout ce qui peut être utilisé ou revendu dans les atterrisseurs. Ensuite, aussi vite qu'ils sont venus, les nomades repartent, déposent leur butin dans la flotte orbitale, et repartent à l'attaque. Dans les cas de planètes très faibles, comme de l'occupation nomade de Slane, les nomades ravagent systématiquement toute la campagne pendant des semaines, et, à ce moment, leurs équipes de déboulonnage ne laissent rien de valable sur le monde envahi.
Cette tactique très fructueuse oblige à un contrôle absolu de l'espace aérien, et limite ces actions aux planètes où l'armée défensive n'est pas capable de faire intervenir assez d'unités aériennes, spatiales, ou encore d'artillerie, qui soient capables de paralyser le petit manège du pillage. Pour contrer cela, les nomades préfère donc se rabattre sur le rançonnage spatial, comme ça a été le cas avec Solaria et la Horde Grise, en 2710.
Au niveau du combat lui-même, les nomades sont des adversaires coriaces, surtout en l'absence d'armes lourdes. D'une grande endurance et agilité, malgré leur équipement pesant et la gravité à laquelle ils sont peu habitués, ils sont capable de tenir face à des forces largement supérieures, d'autant plus que dans leur code d'honneur, se rendre est presque in-envisageable. Enfin, dernier facteur, la peu du nomade est très profondément enracinée, en particulier sur les mondes des zones neutres, et sur Solaria, contribuant à émousser la volonté des potentiels ennemis.
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